Structure de base
d'un document WML :
La structure d'un document WML, quel qu'il
soit, est la suivante :
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml1.1.xml">
<!-- En-tête
utilisée par les serveurs pour déterminer quel langage
est utilisé.-->
<wml> <!--
Marque le début du jeu de cartes (deck)-->
<head> <!--
Marque le début de la zone d'en-tête -->
...
</head> <!--
Marque la fin de la zone d'en-tête -->
<template> <!--
Marque le début de la définition des caractéristiques
à appliquer aux cartes-->
...
</template> <!--
Marque la fin de la définition des caractéristiques
à appliquer aux cartes-->
<card> <!--
Marque le début d'une carte-->
...
</card> <!--
Marque la fin d'une carte-->
<card>
...
... Autres cartes
</card>
</wml> <!--
Marque la fin du document HTML -->
Attention : En wml, tous les marqueurs doivent
être en minuscules.
Dans la grande majorité des cas, comme en HTML , les balises
WML sont constituées de deux marqueurs de la forme : <marqueur>...</marqueur>,
le premier indiquant le début des instructions concernées
par ce marqueur, et le second la fin des instructions des instructions
consernées par ce marqueur. Certaines balises peuvent s'encastrer
les unes dans les autres.
Lorsqu'une balise ne possède pas de contenu affichable, la
balise est de la forme : <marqueur/>
Un document WML, c'est à dire un jeu de cartes,
est consitué de plusieurs cartes. Chaque carte correspond
à un écran d'affichage sur le téléphone
portable WAP. Tous le jeu de cartes (tout le fichier wml) est chargé
en même temps sur le téléphone cellulaire.
Marqueur <wml>
C'est ce marqueur qui indique qu'il s'agit d'un
document WML. Par analogie, le marqueur </wml> doit se trouver
en dernière position dans le fichier texte.
Marqueur <head>
Les marqueurs <head> et </head> délimitent
la zone d'en-tête. Aucun contenu de cette zone ne sera affiché
à l'écran du téléphone cellulaire. Ces
marqueurs sont facultatifs. (Cf.détails).
Marqueur <template>
Le contenu compris entre les marqueurs <template>
et </template> permet de définir un modèle applicable
à toutes les cartes du document WML. Ces marqueurs sont facultatifs.
(Cf.détails).
Marqueur <card>
Les marqueurs <card> et </card> délimitent
une carte. Une carte possède tout le contenu affichable sur
l'écran du téléphone WAP. Le contenu d'une
carte est ce que l'on voit sur l'écran du téléphone,
et plusieurs cartes ne peuvent être affichées en même
temps. Si le fichier wml contient plusieurs cartes, on a une successions
de plusieurs blocs <card> ... </card>.
La balise <card> possède un attribut title qui
permet d'afficher un titre dans la partie supérieure de l'écran.
Exemple : <card title="Titre carte">...</card>.
Marqueur <!-- ... -->
Le texte contenu dans ce marqueur est du commentaire,
c'est à dire qu'il est utilisé par le développeur
pour que ce-dernier ait explicitement des informations sur une partie
de code. Ce texte n'est donc pas pris en compte par le navigateur.
Remarque : Tous les documents WML doivent être
enregistrés avec l'extension wml.
Exemple :
Vous êtes dès à présent
capable de créer votre premier document WML : Ouvrez un éditeur
de texte (exemple : notepad de windows, ou alors l'éditeur
du Nokia Toolkit) et tapez le texte suivant :
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml1.1.xml">
<wml>
<card>
<p>Hello, World…</p> <!--Le
contenu textuel de la carte doit être placé entre
<p> et </p> cf. plus loin-->
</card>
</wml>
Enregistrer ensuite le fichier avec l'extension
wml (ex. : hello.wml).
En ouvrant ce fichier à l'aide d'un simulateur, vous vérifiez
que le texte "Hello, World…" est affiché. Si vous
voulez visualiser le résultat sur le téléphone
Nokia 6210, cliquez ici.
N.B.: Il existe plusieurs simulateurs WAP téléchargeables
gratuitement sur internet. Je vous conseille celui de Nokia qui
me paraît être le plus réaliste.
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