Structure de base d'un document WML :


La structure d'un document WML, quel qu'il soit, est la suivante :


<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
  "http://www.wapforum.org/DTD/wml1.1.xml">
<!-- En-tête utilisée par les serveurs pour déterminer quel langage est utilisé.-->
<wml>
      <!-- Marque le début du jeu de cartes (deck)-->
<head>       <!-- Marque le début de la zone d'en-tête -->
   ...
</head>      
<!-- Marque la fin de la zone d'en-tête -->
<template>     
<!-- Marque le début de la définition des caractéristiques à appliquer aux cartes-->
   ...
</template>    
<!-- Marque la fin de la définition des caractéristiques à appliquer aux cartes-->
<card>       
<!-- Marque le début d'une carte-->
   ...
</card>       
<!-- Marque la fin d'une carte-->
<card>
   ...
   ... Autres cartes
</card>

</wml>      <!-- Marque la fin du document HTML -->

Attention : En wml, tous les marqueurs doivent être en minuscules.

Dans la grande majorité des cas, comme en HTML , les balises WML sont constituées de deux marqueurs de la forme : <marqueur>...</marqueur>, le premier indiquant le début des instructions concernées par ce marqueur, et le second la fin des instructions des instructions consernées par ce marqueur. Certaines balises peuvent s'encastrer les unes dans les autres.
Lorsqu'une balise ne possède pas de contenu affichable, la balise est de la forme : <marqueur/>

Un document WML, c'est à dire un jeu de cartes, est consitué de plusieurs cartes. Chaque carte correspond à un écran d'affichage sur le téléphone portable WAP. Tous le jeu de cartes (tout le fichier wml) est chargé en même temps sur le téléphone cellulaire.


Marqueur <wml>

C'est ce marqueur qui indique qu'il s'agit d'un document WML. Par analogie, le marqueur </wml> doit se trouver en dernière position dans le fichier texte.


Marqueur <head>

Les marqueurs <head> et </head> délimitent la zone d'en-tête. Aucun contenu de cette zone ne sera affiché à l'écran du téléphone cellulaire. Ces marqueurs sont facultatifs. (Cf.détails).


Marqueur <template>

Le contenu compris entre les marqueurs <template> et </template> permet de définir un modèle applicable à toutes les cartes du document WML. Ces marqueurs sont facultatifs. (Cf.détails).


Marqueur <card>

Les marqueurs <card> et </card> délimitent une carte. Une carte possède tout le contenu affichable sur l'écran du téléphone WAP. Le contenu d'une carte est ce que l'on voit sur l'écran du téléphone, et plusieurs cartes ne peuvent être affichées en même temps. Si le fichier wml contient plusieurs cartes, on a une successions de plusieurs blocs <card> ... </card>.
La balise <card> possède un attribut title qui permet d'afficher un titre dans la partie supérieure de l'écran. Exemple : <card title="Titre carte">...</card>.


Marqueur <!--   ...   -->

Le texte contenu dans ce marqueur est du commentaire, c'est à dire qu'il est utilisé par le développeur pour que ce-dernier ait explicitement des informations sur une partie de code. Ce texte n'est donc pas pris en compte par le navigateur.

Remarque : Tous les documents WML doivent être enregistrés avec l'extension wml.


Exemple :

Vous êtes dès à présent capable de créer votre premier document WML : Ouvrez un éditeur de texte (exemple : notepad de windows, ou alors l'éditeur du Nokia Toolkit) et tapez le texte suivant :

<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
  "http://www.wapforum.org/DTD/wml1.1.xml">

<wml>
<card>
<p>Hello, World…</p> <!--Le contenu textuel de la carte doit être placé entre <p> et </p> cf. plus loin-->
</card>
</wml>

Enregistrer ensuite le fichier avec l'extension wml (ex. : hello.wml).
En ouvrant ce fichier à l'aide d'un simulateur, vous vérifiez que le texte "Hello, World…" est affiché. Si vous voulez visualiser le résultat sur le téléphone Nokia 6210, cliquez ici.
N.B.: Il existe plusieurs simulateurs WAP téléchargeables gratuitement sur internet. Je vous conseille celui de Nokia qui me paraît être le plus réaliste.

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